世嘉颯美創意公司(Sega Sammy Creation)總裁兼行政總裁Scott Winzeler探討了該行業於2021年所面臨的挑戰,以及世嘉颯美創意如何計劃在未來數月突圍而出。
本思齊(BB):漫長的兩年過去了, 你對即將到來的2022年有甚麼感想?
Scott Winzeler(SW):如你所知,情況已開始好轉,但目前看來,仍然要到2022年才能真正地看到一些端倪。我的意思是,在我們的業務以外,出現了一些關於中介人的重大新聞,跟博彩遊戲設備或旅遊相比,這些新聞或對娛樂場產生更大的影響,但從我們的角度而言,我們只是看到市場非常緩慢地重新開放。
2021年,我們所有會議都以線上形式進行,我們在展廳內能夠召開Zoom會議並與每個市場的客戶面談,在這方面我們做得非常好。我相信這情況會持續一段時間,因為如果要進行為期兩週的隔離,我們的銷售人員都不會出行。我不認為這情況會在今年上半年改善。
BB:我們一年前進行了訪談,我們當時對2021年會發生的事情都充滿希望。 回顧過去一年,世嘉颯美創意在亞洲市場的表現如何?
SW:我們在這市場上安裝了數百台機器,但其中大部分機器全年都處於非營運狀態,因此很難說其表現如何,但我們確實以虛擬形式推出了數款遊戲——與客戶以遠程形式商談,然後與當地支援小組合作,或者有時候娛樂場方能夠自己完成。
我們推出了兩款不同的遊戲。其中一款是《Wealth Rush》,這是一系列有共同關聯的遊戲,但這款遊戲的表現不是太好。
另一款是《Dragon’s Foo》,表現還不錯。關於這款遊戲在澳門威尼斯人的表現,其收入是場內其他遊戲的三倍;在永利皇宮的表現則與場內其他遊戲的平均表現差不多,而晨麗亦設有這款遊戲。我沒有這款遊戲在晨麗的平均表現數據,但最近一個月其每天收入為336美元,表現還不錯。這是我們去年的業務——我們也測試了一些遊戲。
在過去幾年,獨立的百家樂遊戲《Baccarat Maximum Fortune》一直是我們的主力產品,其收入繼續是場內平均遊戲的兩至三倍。在一些地方,其收入甚至是場內其他電子賭桌遊戲收入的五至六倍。
踏入今年,我們認為營運商在考慮社交距離後,將會引入這款游戲。我們看到,在美國有些營運商正移動機器,以騰出更多社交距離空間,而許多娛樂場採用了《Baccarat Maximum For-tune》,因為他們知道其能派上用場,他們喜歡產品的靈活性。我們預計這產品將繼續在亞洲市場上有良好的表現。這產品本身就表現良好,加上隨著亞洲市場逐步開放,它也是一個締造社交距離的良好工具。
BB:展望2022年的亞洲市場,新一年有哪些戰略?
SW:我們有一些產品打算在去年推出,所以今年我們將繼續這方面的工作。或者最令人振奮的是我們最大的單一產品《Lucky Fruits》,內有兩款遊戲。這是一款具有感知持久性、以樹為元素的遊戲,當玩家取得「百搭」符號時,一個硬幣或水果將自動扔進樹中,有時樹會晃動並掉落獎金,藉此這產品能引起玩家的興趣。這產品去年已準備好推出,但我們推遲了計劃。這產品推出時將會成為我們的主打。我們對此遊戲已有一定承諾,我們預計此遊戲將在今年年初推出。
BB:新冠疫情有否曾讓世嘉颯美創意停下來重新構想相關發展,以及如何與玩家在娛樂場內互動?
SW:就角子機而言,並沒有很多。我知道系統人員正提供無現金方式和電子錢包,以最大限度減少票據,但這沒有影響我們的商業模式。一旦你坐在一台機器前,機器需要設有一定能勾起期待的東西和漂亮的圖案等等,不管有沒有新冠疫情,我認為這想法都是適用的。
BB:甚麼讓世嘉颯美創意的遊戲與眾不同?
SW:有一點是我們的團隊長期都能夠設計出色的圖案。對彈珠機、彈珠角子機以及世嘉世界的體驗,每人都對產品的外觀美術大加讚賞。
就遊戲而言,我們很早就推出了一些遊戲……我們的團隊試圖為市場帶來一些新穎的東西,但其中一些概念沒有奏效,所以在過去一兩年的時間,我們一直嘗試重覆已獲證有效的內容,並嘗試建立自身形象。

我們有一些「按住」及「重新旋轉」功能,以及具有感知持久性的樹元素——這些有很好的效果,玩家似乎亦很喜歡。我們正在使用這些元素,然後嘗試再更進一步,以區分我們自身的特色。但在我們成功培養一群核心追隨者之前,我認為我們必須遵循所有製造商緊貼的行業趨勢。
另一件值得提到的事是,我們絕對沒有遇到任何機件問題。這對我來說是太棒了。我知道我們的團隊多年來已建造了數百萬個盒子,工程團隊也十分強大。沒有機件出現問題,這是一件值得提到的事,因為如果鈔票機出現故障,你只需將其更換即可,但角子機很難做到這一點。因此,我很高興看到我們的機器沒有平台問題、電源問題、機械硬件故障或按鈕及圖形問題。我們對此感到非常高興。
BB:展望2022年,你對亞洲娛樂場市場有哪些看法?
SW:我認為我們在美國看到的一些趨勢將會延伸至亞洲。無現金正成為一個大趨勢。關於我們的遊戲,《Dragon’s Foo》是很酷的遊戲,我們正在亞洲推出。這遊戲允許玩家選擇波動率,設有骰子功能,如果骰子落在第一個和第五個捲軸上,骰子就會旋轉。關於它的好處是,雖然玩家乍看可能很難理解其功能,但該骰子實際上能夠與真實的骰子概率匹配。這不僅僅是骰子的圖形,它實際上正經歷隨機數生成,猶如一個真實的骰子擲出數字。這決定了玩家能獲得的「百搭」數量,如果玩家在第一個轉軸上擲出3,在第五個轉軸上擲出4,玩家將獲得七個「百搭」符號。這是我們所推出、引人入勝的一項遊戲功能。這遊戲在美國大獲好評,我們正向亞洲市場推出這款產品。
BB:你覺得哪個亞洲市場將於2022年有良好的表現?
SW:澳門、菲律賓,然後是其他國家,如柬埔寨、越南和馬來西亞。其他地區似乎落後了一步,而且進展也沒有很快。
我相信你也熟悉我們在韓國仁川投資的百樂達斯城。到目前為止,我們還沒有在該項目放置我們的產品,但我們正為此作準備。有趣的是,即使我們擁有該項目的所有權,我們仍須通過經銷商才能將我們的產品投放在該項目。這就是韓國法律——硬件設備必須通過他們的實驗室等認證。但相關過程正在進行,我們計劃在該娛樂場推出產品。我們亦有與韓國其他營運商對談,但目前所有事情都不開放。
BB:最後你還有沒有其他與亞洲市場相關的計劃可分享?
SW:我們曾希望2021年能早點到來,能以更快的速度推出產品,但百家樂電子賭桌遊戲的表現很好,人們對該產品也感到滿意,我們將繼續提供該產品, 無論是幫助營運商維持社交距離,或僅僅是為了滿足其需求投放使用該產品。我們數年前剛進入市場時會有一些更獨特和更具挑戰性的概念,但我們已經擺脫這些概念,反而著眼於有效的元素——具更高波動性的遊戲、亞洲主題、眾所周知有效的功能,並從我們的角度加入一些特色。我們做了很多工作,讓我們的遊戲更接近亞洲和美國的傳統玩家所渴求的東西。由於美國市場更早復甦,相關策略達到很好的效果。我希望隨著亞洲市場重新啟動,這策略也可適用。